Tira per le scarpe

Un gioco di ruolo minimale di Ben Wray

View the Project on GitHub zeruhur/tiraperlescarpe

Tira per le scarpe è un “micro sistema” di GDR da tavolo con un insieme di regole molto semplice. Il post originale è archiviato in “Tiro per vedere se indosso le scarpe!”, ma ecco qui le regole:

  1. Dì quello che vuoi fare e tira un certo numero di D6, determinato dal livello di abilità pertinente che hai.
  2. Se la somma del tuo tiro è maggiore del tiro avversario, succede la cosa che volevi che accadesse.
  3. All’inizio, hai una sola abilità: Fare Qualsiasi Cosa 1.
  4. Se tiri tutti sei, ottieni una nuova abilità specifica per l’azione, di un livello superiore a quello che hai usato.
  5. Per ogni tiro fallito, ottieni 1 PE.
  6. I PE possono essere usati per cambiare un dado in un 6 con il solo scopo di avanzare.

Scenari

Questi scenari possono essere usati dai GM come punti di partenza per le sessioni di gioco. Sono tutti delineati allo stesso modo: introduzione, segmenti di gioco e tabelle casuali pertinenti. Ogni sezione introduttiva dovrebbe aiutare a stabilire i dettagli e fornire al GM idee su come procede lo scenario. I segmenti menzionati sono tratti ampi intesi a mantenere l’attenzione sul flusso della narrazione per lo scenario.

Il Colpo

Abili investigatori mettono in atto un piano per un grande colpo.

La Cucina Caotica

I servitori di corte si affrettano a preparare e servire un banchetto fantastico.

Hotel Epidemia

Uno staff impegnato deve affrontare l’arrivo improvviso di un nuovo virus zombi.

La Ricognizione delle Giacche Rosse

Una squadra in trasferta della Flotta Spaziale si dirige sul pianeta per indagare su un segnale di soccorso.

Lo Straniero

I cittadini di frontiera sono visitati da un inquietante sconosciuto.

Strumenti

Parti del Corpo

Tira un D6 per la parte generale del corpo, poi opzionalmente un altro D6 per una posizione più specifica.

D6 Generale 1 2 3 4 5 6
1 Testa Orecchio sinistro Orecchio destro Occhio sinistro Occhio destro Naso Bocca
2 Braccio sinistro Spalle Upper arm Elbow Forearm Wrist Hand
3 Braccio destro Spalle Braccio Gomito Avanbraccio Polso Mano
4 Torso Sinistro superiore Destro superiore Sinistro centrale Destro centrale Sinistro inferiore Destro inferiore
5 Gamba sinistra Anca Coscia Ginocchio Stinco/polpaccio Caviglia Piede
5 Gamba destra Anca Coscia Ginocchio Stinco/polpaccio Caviglia Piede

Tabelle dei PNG

Tira D66 (due D6 fianco a fianco) per ciascuna delle tabelle sottostanti.

Descrizione

D66 D66 D66
11 Adorabile 31 Sporcə 51 Smilzə
12 Attraente 32 Pelosə 52 Viscidə
13 Calvə 33 Affascinante 53 Spinosə
14 Barbutə 34 Enorme 54 Puzzolente
15 Robustə 35 Allampanatə 55 Stilosə
16 Ossutə 36 MUscolosə 56 Abbronzatə
21 Ingombrante 41 Obesə 61 Altə
22 Scolpitə 42 Pallidə 62 Tatuatə
23 Paffutə 43 Piccolinə 63 Tentacolatə
24 Pulitə 44 Spaventosə 64 Minuscolə
25 Raccapricciante 45 Loscə 65 Orribile
26 Vecchiə 46 Bassə 66 Voluttuosə

Personalità

D66 D66 D66
11 Fastidiosə 31 Impavidə 51 Rumorosə
12 Arrogante 32 Irrequietə 52 Ottimista
13 Maldestrə 33 Amichevole 53 Tranquillə
14 Prepotente 34 Scontrosə 54 Turbolentə
15 Goffə 35 Moralista 55 Rude
16 Fiduciosə 36 Gentile 56 Triste
21 Coraggiosə 41 Pigrə 61 Sarcasticə
22 Esigente 42 Maniacale 62 Egoista
23 Imbarazzatə 43 Meschinə 63 Timidə
24 Entusiasta 44 Disordinatə 64 Stupidə
25 Malvagiə 45 Omicida 65 Sempliciottə
26 Eccitatə 46 Nervosə 66 Testardə

Extra

Sebbene le regole di base di Tira per le scarpe siano volutamente semplici, ci sono alcune regole e sistemi extra che puoi aggiungere al gioco per enfatizzare i temi o aggiungere meccaniche dove necessario.

Danno

Secondo le regole base, i risultati vengono gestiti in modo puramente narrativo, attorno agli obiettivi e alle azioni che i personaggi compiono. Ogni azione è una mossa specifica verso un obiettivo, senza prendere in considerazione altro risultanto che non sia il successo. Funziona bene nella maggior parte dei giochi e dei gruppi che non hanno bisogno di tenere traccia dei danni.

In alternativa, puoi usare la differenza tra i risultati del tiro avversario come valore di Danno e assegnare al personaggio danneggiato uno Stato correlato al danno.

Esempio: un orco fa oscillare il suo Randello di Pietra 3 contro un elfo mago che cerca di bloccarlo con Barriera Magica 3. L’orco tira 9 e l’elfo 4, con un risultato di 5 danni. Il GM descrive la mancata difesa dell’elfo come un errore nell’incantesimo lanciato e il randello gli colpisce la spalla. Il risultato di 5 danni viene utilizzato per conferire all’elfo uno stato di -5 Spalla Bastonata. Questo modificatore di Stato verrà applicato a qualsiasi tiro che fa affidamento su quella spalla e potrebbe essere rimosso con una guarigione riuscita.

Stati

Gli stati agiscono come modificatori temporanei a qualsiasi tiro pertinente, invece di essere trattati come un’abilità (o una debolezza) indipendente. Gli stati possono essere positivi o negativi e in genere vengono scritti prima con il valore con segno del modificatore per differenziarne l’utilizzo (ad esempio, +1 Rafforzato, -2 Avvelenato). Un personaggio può avere molti stati effettivi e più stati possono influenzare un dato tiro di abilità / debolezza. Gli stati devono essere solo temporanei e devono essere aggiunti o rimossi dinamicamente quando appropriato dal punto di vista narrativo.

Esempio: un personaggio tenta di lanciare una molotov ma fallisce in modo spettacolare. Cade in piedi ed esplode, dandogli -3 Infuocato che rimane attaccato a loro fino a quando non si tuffano in un fiume vicino, rimuovendo così lo Stato.

Debolezze

Le debolezze sono simili alle abilità, ma hanno un numero negativo associato al loro livello (ad esempio, Corsa -2, Arrampicarsi sulle Scale -3). Le debolezze vengono tirate con il numero indicato di D6 (come valore assoluto), ma conta solo il risultato del singolo dado più basso.

Esempio: un personaggio viene inseguito e deve usare Corsa -2 per tirare due D6: tira un 4 e un 2 e usa il 2 come risultato.
Un altro personaggio deve usare Arrampicarsi sulle Scale -3 e tira tre D6, usando allo stesso modo il singolo risultato più basso.

Alcune note importanti:

Peggiorare

Una possibile regola aggiuntiva è invertire l’avanzamento per Debolezze: qualsiasi tiro Debolezza conferisce una Debolezza più specifica all’azione, a un livello inferiore rispetto all’attività fallita.

Esempio: un personaggio fallisce la Corsa -2 con entrambi i dadi tirati 1 e riceve una nuova Debolezza chiamata Fuggire in salita -3.

Ottenere Debolezze

Le debolezze sono tipicamente indicate all’inizio di una sessione, per enfatizzare un aspetto di un personaggio al momento della creazione. In alternativa, tiri Abilità particolarmente scadenti potrebbero portare alla creazione di una Debolezza: qualsiasi tiro Abilità garantisce una Debolezza a un livello correlato, specifico per l’azione tirata. Questo dovrebbe accadere solo per abilità superiori al livello 1 (secondo le regole base qualunque cosa diversa da Fare qualsiasi cosa 1).

Esempio: a un personaggio altrimenti capace viene data una tazza di tè molto calda e tenta di Bere 2. Tira due 1 e sfortunatamente guadagna Bere Bevande Calde -2.

Nota alla traduzione

Traduzione di Roberto Bisceglie
Tira per le scarpe è la traduzione italiana di Roll for Shoes di Ben Wray. Le regole opzionali, gli strumenti e gli scenari sono tradotti dal sito https://rollforshoes.com/.
L’autore non ha specificato una licenza e il gioco è generalmente ritenuto freeware.
Il traduttore non vuole ledere alcun diritto di autore ed è disposto a chiudere la pagina su richiesta.